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3 set 2026 · Idea

Regolamento del Circolo Poker «Avv. Santelia»

Lo stemma del Circolo: un ottagono verde da tavolo con i quattro semi, e sotto il cartiglio «Fortvna opes avferre, non animvs potest».
Lo stemma del Circolo: un ottagono verde da tavolo con i quattro semi, e sotto il cartiglio «Fortvna opes avferre, non animvs potest».
Fortuna opes auferre, non animus potest.
La fortuna può portar via i beni, non l'animo.

Il regolamento del Circolo, in dieci articoli. Vale per il Poker all'Italiana: cinque carte in mano, un giro di scarto, e un solo vincitore per ogni piatto.

Indice

  • Art. 1 — Definizione del gioco
  • Art. 2 — Definizione delle poste
  • Art. 3 — Distribuzione delle carte
  • Art. 4 — Apertura e buio
  • Art. 5 — Cambio delle carte
  • Art. 6 — Cip e parola
  • Art. 7 — Punti del Poker
  • Art. 8 — La Scala
  • Art. 9 — Attribuzione del punto
  • Art. 10 — Questioni non previste dal regolamento

Art. 1 — Definizione del gioco

  1. Il Circolo gioca al Poker Tradizionale, conosciuto anche con il nome di Poker all'Italiana: cinque carte, fase di scarto e rilancio limitato.
  2. Il massimo numero di giocatori in una partita è 5, il minimo è 4. Si possono prevedere partite a 6 giocatori solo con il consenso di tutti i partecipanti.
  3. La carta più bassa inclusa nel mazzo è determinata dalla formula 11 − numero di giocatori; per esempio, un tavolo composto da cinque giocatori avrà il sei (11 − 5 = 6) come carta più bassa in gioco.

Art. 2 — Definizione delle poste

  1. Durante la partita si gioca con una posta definita dai Giocatori prima dell'inizio del gioco.
  2. Nessuno può giocare contemporaneamente più di 2 poste. Un giocatore può chiedere in ogni momento della partita un'ulteriore posta. La richiesta deve essere approvata dalla maggioranza semplice degli altri giocatori.
  3. Nessuno dei giocatori può giocare a credito. Il club pone le sue basi su un principio di cavalleria ed è frequentato da gentiluomini; per questo motivo non vengono richiesti i denari in anticipo, ma non è tollerato il mancato pagamento delle somme perse al termine della partita.

Art. 3 — Distribuzione delle carte

  1. All'inizio della partita si mescola il mazzo ed ognuno dei giocatori estrae una carta. Il primo mazziere è colui che ha estratto la carta più alta. La carta più alta in assoluto è l'asso.
  2. A parità di punto si segue la seguente regola dei semi: 1° seme ♥︎ Cuori, 2° ♦︎ Quadri, 3° ♣︎ Fiori, 4° ♠︎ Picche.
  3. Il mazziere che sbaglia nella distribuzione delle carte subisce una penalità. Il mazziere paga una penalità pari a 3 fiches del valore più basso. Qualora il mazziere sbagliasse a distribuire le carte, le carte devono essere ridistribuite. Le ridistribuirà il giocatore cui sarebbe spettato fare il mazziere il turno successivo.

Art. 4 — Apertura e buio

  1. I giocatori possono prendere visione delle carte solo dopo la fine della distribuzione.
  2. Il punto che consente l'apertura è la coppia di Jack o superiore. Solo ai fini dell'apertura, i ⅘ di scala reale valgono come coppia di Assi.
  3. In 6 giocatori è consentita l'apertura con coppia semplice.
  4. È possibile anche aprire al buio. Quest'apertura può essere effettuata soltanto prima della distribuzione delle carte e soltanto dal giocatore alla sinistra del mazziere, che verserà nel piatto una somma pari al doppio di quanto già presente nel piatto. Gli altri giocatori hanno invece diritto a vedere le proprie carte e, dopo averne preso visione, potranno decidere se vedere o passare, senza possibilità di rilancio. Dopo il cambio delle carte il buiante ha diritto a parlare per ultimo: questo significa che il primo a parlare sarà il giocatore alla sua sinistra nel giro.
  5. Se viene dichiarata un'apertura al buio, il giocatore alla sinistra del buiante — prima di ricevere le carte — può annunciare il controbuio o super buio, versando nel piatto un ammontare doppio rispetto al buio. In questo caso si approprierà dei vantaggi che sarebbero spettati al buiante.

Art. 5 — Cambio delle carte

  1. Nel turno di "cambio" delle carte si possono cambiare da 1 a 4 carte.
  2. Quando un giocatore chiede di cambiare 4 carte il mazziere gliene distribuisce subito 3, ne scarta una, e procede alla distribuzione della 4ª.
  3. Se le carte rimaste del mazzo non sono sufficienti si utilizzano, dopo averle debitamente rimescolate, quelle scartate dagli altri giocatori.
  4. I giocatori godono di 18 minuti di tempo per decidere quali carte cambiare e di altrettanti minuti per decidere se vedere o meno il punto dell'avversario. Superati questi 18 minuti, il giocatore è automaticamente fuori dalla mano di gioco.

Art. 6 — Cip e parola

  1. Se tutti i giocatori dicono "cip", scoprono le carte e vince chi ha la combinazione più alta.
  2. Se tutti i giocatori dicono "parola", il piatto si congela e la mano si rigioca. Il nuovo mazziere e i giocatori mettono il cip: l'apertura si può fare con un punto non inferiore a una Coppia di Re o di Assi. Ad un piatto di "parola" devono partecipare tutti i giocatori, compreso chi non aveva partecipato al piatto precedente che è finito con la chiamata di "parola".

Art. 7 — Punti del Poker

  1. I punti sono nell'ordine (dal più basso al più alto): coppia, doppia coppia, tris, scala, full, colore, poker, scala reale.
  2. Fra due coppie delle stesso valore vince quella in cui fra le carte vi è la carta col seme più alto. Fra due doppie coppie diverse vince quella in cui la coppia di maggior valore è di valore più elevato. Fra due doppie coppie in cui la maggiore sia uguale vince chi ha la coppia minore di valore più alto. Fra due doppie coppie uguali vince il giocatore che ha la quinta carta di valore più alto. Tra due tris vince sempre quello formato da carte di valore più elevato. Fra due scale vince quella formata da carte di valore più alto (si veda inoltre l'Art. 8). Fra due full vince sempre quello in cui il tris è formato da carte di maggior valore. Fra due colori uguali vince quello formato da carte del seme migliore, nell'ordine elencato dall'Art. 3 comma 2. Fra due colori uguali vince la mano chi è in possesso dell'asso. Fra due poker vince quello formato con le carte di valore maggiore. Fra due scale reali vince il giocatore della scala con il valore maggiore; si guarda il rango del seme solo quando le scale reali sono identiche.

Art. 8 — La Scala

  1. Fra due scale è superiore quella che comprende la carta di valore più alto, e in caso di ulteriore parità si ricorre al seme della carta più alta rispettando l'ordine ♥︎ Cuori, ♦︎ Quadri, ♣︎ Fiori, ♠︎ Picche.
  2. La scala può essere attaccata (Es. K, A, 6, 7, 8) o non attaccata (Es. 7, 8, 9, 10, J).
  3. Nel primo caso la scala sarà definita "minima", nel secondo "massima"; in questo caso prevale sempre la scala massima.

Art. 9 — Attribuzione del punto

  1. Seguendo le regole del Poker all'Italiana, mai in nessun caso si dovrà dividere il piatto in gioco tra due o più giocatori: ad ogni mano dovrà risultare sempre un solo vincitore.
  2. Solo nel caso sussistano nella stessa mano 2 o più scale reali, a discrezione dei giocatori (si veda per questo l'Art. 10), si potrà proseguire con uno split del piatto.

Art. 10 — Questioni non previste dal regolamento

  1. Per tutte le altre questioni non previste dal seguente regolamento, si decide a maggioranza semplice dei giocatori.