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DNUP, il gioco in cui perdere ti rimette in mano le carte giuste

La scatola di DNUP: verde fluo, con i numeri colorati che si intrecciano e il nome che si legge anche a testa in giù. (Foto: Asmodee)
La scatola di DNUP: verde fluo, con i numeri colorati che si intrecciano e il nome che si legge anche a testa in giù. (Foto: Asmodee)
Giochi carte dello stesso valore e speri che nessuno ti batta. Se succede, riprendi le carte… ma capovolte.

Sabato 19 settembre eravamo a Gradara Ludens, il festival che per due giorni trasforma il borgo — il castello che gioca — in una grande sala da gioco. Fra un tavolo e l'altro ci siamo fermati su una scatolina verde fluo che non conoscevamo: DNUP, di Kei Kajino, portato in Italia da Asmodee. Ci è bastata una partita per chiedere subito la rivincita.

Davanti al manifesto di Gradara Ludens, 19 e 20 settembre 2026: «il castello che gioca».
Davanti al manifesto di Gradara Ludens, 19 e 20 settembre 2026: «il castello che gioca».

La scheda

  • Autore: Kei Kajino
  • Illustrazioni: Gilles-Romain Fonteny, Shohei Asaoka
  • Editore: Asmodee Italia
  • Giocatori: da 2 a 5
  • Età: 8+
  • Durata: 15 minuti a mano, più o meno
  • Nella scatola: 40 carte, le carte di consultazione, 16 segnalini lettera e il regolamento

Come si gioca

Lo scopo è semplice: liberarsi per primi di tutte le carte. Il colpo di genio sta nelle carte stesse. Ognuna porta due numeri, uno in alto e uno capovolto in basso: vale quello rivolto verso l'alto, l'altro aspetta. E le carte in mano non si possono girare — le tieni come ti sono arrivate.

Le carte di DNUP: ognuna ha due valori, quello attivo in alto e quello capovolto in basso. Quando una carta torna in mano, si gira. (Foto: Asmodee)
Le carte di DNUP: ognuna ha due valori, quello attivo in alto e quello capovolto in basso. Quando una carta torna in mano, si gira. (Foto: Asmodee)

Al tuo turno scarti il gruppo che avevi davanti dal turno prima, poi fai una sola di queste quattro cose:

  1. Cali un gruppo di carte dello stesso valore davanti a te. Se un avversario ha già un gruppo della stessa grandezza, il tuo deve valere di più — e lui si riprende il suo.
  2. Aggiungi una carta al gruppo di un avversario, se ha lo stesso valore: il gruppo cresce e magari va a scontrarsi con un altro, facendolo saltare.
  3. Prendi in mano il gruppo che un avversario ha davanti.
  4. Giri tutta la tua mano in un colpo solo: tutti i valori attivi diventano quelli nascosti.

E poi la regola d'oro, quella che dà il nome al gioco: ogni carta che torna in mano dal tavolo si capovolge. Il valore di sotto diventa quello di sopra. That's a dnup! — il nome stesso è up scritto a testa in giù.

Il primo a svuotare la mano prende 2 punti, il secondo 1, e la mano finisce lì. Chi arriva per primo a 4 punti vince. In due si gioca con una variante a parte: ognuno ha due aree di gioco e fa due turni di fila.

Com'è andata

Al tavolo di Gradara Ludens, a metà partita: le carte calate sulla tovaglia rossa e la scatola di DNUP in primo piano.
Al tavolo di Gradara Ludens, a metà partita: le carte calate sulla tovaglia rossa e la scatola di DNUP in primo piano.

La prima mano l'abbiamo giocata come un gioco di scarti qualsiasi, calando quello che si poteva. Dalla seconda è cambiato tutto: ti accorgi che farti battere non è sempre una disgrazia. Un tris di 2 che torna indietro ti rientra in mano come un 5, un 7 e un 9: a volte conviene quasi lasciarselo battere apposta. Allo stesso modo, prendere le carte di un altro sembra un sacrificio — ti allunga la mano — ma se sai già in cosa si trasformeranno è la mossa che ti fa vincere.

Il momento più bello è quando qualcuno cala l'ultimo gruppo, gli altri lo guardano e fanno i conti ad alta voce: si può battere? no? con cosa? Ogni mano è corta, e lo è anche la partita: il quarto d'ora sulla scatola è onesto.

Il mazzo di DNUP, fra le mani, al tavolo del festival.
Il mazzo di DNUP, fra le mani, al tavolo del festival.

Il verdetto

Mi è piaciuto:

  • Regole che si spiegano in due minuti, e una profondità che non ti aspetti
  • Il capovolgimento, che trasforma ogni sconfitta in una possibile rimonta
  • Tempi morti quasi nulli, anche in cinque
  • Scatola tascabile e prezzo da gioco di carte: si porta ovunque

Meno convincente:

  • Le prime mani si giocano un po' alla cieca: il gioco si apre solo quando capisci che le carte valgono per quello che diventeranno
  • Con i più piccoli, o con chi non ama i conti, il ritmo può rallentare

Un filler che fa quello che deve fare un filler, e poi qualcosa di più: da tenere nello zaino, per aprire una serata o per chiuderla. Chi ama Scout troverà una parentela evidente — la mano da non riordinare, le carte a due valori — con un'idea diversa e altrettanto furba al centro.

Voto: 8/10.

Subito dopo, allo stesso tavolo, è toccato a un gioco di tutt'altro tipo: That's Not a Hat.


La copertina e l'immagine delle carte sono le foto ufficiali di Asmodee (scheda del gioco). Le altre sono nostre, da Gradara Ludens 2026.

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