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That's Not a Hat, dove vince chi mente con più convinzione

La scatola di That's Not a Hat: rosa shocking, con un cono stradale disegnato al posto del cappello. (Foto: Ravensburger)
La scatola di That's Not a Hat: rosa shocking, con un cono stradale disegnato al posto del cappello. (Foto: Ravensburger)
«Ho un bellissimo cono stradale per te.» — «Quello non è un cono stradale.»

Sempre sabato 19 a Gradara Ludens, subito dopo la partita a DNUP, siamo passati a un'altra scatolina, rosa shocking: That's Not a Hat, di Kasper Lapp, pubblicato da Ravensburger. Un party game di memoria e di faccia tosta, dove ci si scambiano regali che nessuno vuole — e che dopo due giri nessuno ricorda più cosa fossero.

Il regalo passa di mano sulla tovaglia rossa di Gradara Ludens: chi lo riceve deve decidere se fidarsi.
Il regalo passa di mano sulla tovaglia rossa di Gradara Ludens: chi lo riceve deve decidere se fidarsi.

La scheda

  • Autore: Kasper Lapp
  • Editore: Ravensburger
  • Giocatori: da 3 a 8
  • Età: 8+
  • Durata: un quarto d'ora
  • Nella scatola: 110 carte e il regolamento

Come si gioca

Ogni carta ha disegnato un oggetto qualsiasi — un cono, una bici, un ombrello, un pianoforte — in un bianco e nero essenziale. Sul dorso c'è una freccia, bianca o nera, che punta a destra o a sinistra. All'inizio ognuno riceve un regalo scoperto davanti a sé: lo guarda bene, poi lo gira. Da lì in avanti non lo vedrà più.

Al tuo turno:

  1. Peschi un regalo nuovo dal mazzo, lo mostri a tutti e lo giri a faccia in giù.
  2. Lo regali al vicino indicato dalla freccia, dicendo cosa è: «Ho un bellissimo ombrello per te.»

Chi lo riceve ha due possibilità:

  • Accettarlo: mette la carta sopra la sua e passa il suo vecchio regalo nella direzione della sua freccia, dichiarando a sua volta cosa è. E così la catena continua.
  • Rifiutarlo: «That's not an umbrella!» — si gira la carta. Se era davvero un ombrello, la carta finisce come penalità a chi ha dubitato; se non lo era, a chi ha mentito (o si è sbagliato).

Dopo ogni penalità si pesca un regalo nuovo e si riparte. Quando qualcuno arriva alla terza penalità la partita finisce subito: vince chi ne ha meno.

Com'è andata

Carte alla mano e scatola sul tavolo: a metà partita si mostrano le penalità.
Carte alla mano e scatola sul tavolo: a metà partita si mostrano le penalità.

I primi giri sono facili: un cono, un ombrello, tutti si ricordano tutto. Poi i regali cominciano a girare, si sovrappongono, cambiano di mano e di direzione, e la testa si svuota. Il bello è che non sapere cosa hai davanti non è un problema, purché tu lo dica con abbastanza convinzione: la memoria conta, ma conta di più la faccia con cui passi il regalo. E chi riceve deve decidere in un secondo se fidarsi.

Un dito sulla tempia per ricordare che cosa c'era sotto quella carta.
Un dito sulla tempia per ricordare che cosa c'era sotto quella carta.

Le risate arrivano da sole: le pause troppo lunghe prima di dire «ehm… una… bicicletta?», le dichiarazioni sicurissime e completamente sbagliate, le mani sulla fronte per spremere un ricordo che non c'è più.

Il verdetto

Mi è piaciuto:

  • Si spiega in un minuto e si gioca subito, anche con chi non gioca mai
  • Funziona bene con tanti giocatori, fino a otto
  • Mescola memoria e bluff in un modo semplicissimo, e si ride tanto
  • Costa poco e sta in tasca

Meno convincente:

  • Non c'è molto da pianificare: è un gioco di pancia, non di strategia
  • In pochi (tre) perde parte del caos che lo rende divertente

Il gioco perfetto per rompere il ghiaccio, per aprire una serata o per chiuderla fra le risate. Accanto a DNUP, che chiede di fare i conti, è la sua metà leggera: qui si vince con la memoria e con la faccia tosta.

Voto: 7,5/10.


La copertina è la foto ufficiale della scatola (Ravensburger). Le altre sono nostre, da Gradara Ludens 2026.

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